1790万人,成为以“斗地主”为首的休闲游戏的忠实FANS。这一来自于艾瑞市场咨询最新一期《2005中国网络游戏研究报告》的数据,让我们发现,休闲游戏凭借1790万人的玩家数量,成为游戏网民中的中流砥柱。让这1790万人疯狂,就是抢得了网络游戏的大半壁江山。
《征途》疯了还是玩家疯了?
从2亿的投资开始,《征途》的发展每一步都引来眼球无数争议无数。此次逆流而上,在没有成功先例的情况下,将休闲游戏引入MMORPG游戏,并且露骨的将游戏新版本名称干脆定为“疯狂斗地主”,决心可见一斑。但是对于前景,圈里人是仁者见仁,智者见智。
但是,根据最新的官方数据显示,不管业内的行家怎么说,玩家的参与是最有力的证据。在先前20万公测最高同时在线基础上,人数以每天5000的速度上升,注册人数以百万计。“疯狂斗地主”即将推出的消息一放出,已经有不少老牌游戏玩家纷纷开始关注《征途》。
MMORPG里的斗地主就真的比独立的游戏平台做的好?还是《征途》有什么奥秘?如果此次休闲和MMORPG的联姻真的成功,那的确可以称之为业内的典范,而新生代的《征途》真的可以成为网游新潮流的领军人物吗?
《征途》“斗地主”疯狂的背后
带着种种疑惑,笔者查阅了《征途》所有关于“疯狂斗地主”的资料,并走访了游戏策划总监。根据官方的介绍,此次新版本中将斗地主的引入“不是单纯的拼凑,而是进行有利资源的整合。”
休闲游戏人数不断上升,不会瞄准商机的商家才是失败的。《征途》在利润面前也不例外。但是怎样才能将玩家有效吸引过来,一番功夫必不可少。“所以我们研究了前人失败的经验,同时在玩家中进行调研,最终才确定了这样一种模式。”
而这样的模式其实相当的简便:玩家在游戏中不论当前状态是在做什么,也不管和自己的牌友相隔多远,只要进入斗地主界面,就可以随心所欲的一次斗个够。不受级别、财产、距离的限制,不限制打怪、摆摊等当前练级状态,“休闲游戏和MMORPG游戏首次完美结合”看上去真的很美。
目前此版本还未正式推出,想要尝鲜的玩家恐怕还要等待一些时日,而我们对于《征途》“疯狂斗地主”未推即热的现状,和推出后有怎样的反响还难以下一个准确的定论。
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