说到底,求概率的试验过程就和投掷硬币一样,其实非常之简单,每个人都可以来做。但麻烦的地方在于,如果想要得出比较精确的数据,则需大量而枯燥的重复劳动(这里主要是指计数,一项很容易让人打瞌睡的体力活)。
为此,我找到了一个相当方便的好办法??以致命一击为例,用地图编辑器把剑圣的基本属性设成:攻击速度非常快、攻击力1~1、生命值1000、护甲值0、生命回复速度0(因为有些属性会受到力量与敏捷的影响,所以后两者也全都设成0),然后进入游戏,让学了1级致命一击的剑圣A和另一个没学的B对砍。假设致命一击出现的几率是X,则A的攻击力平均为1+X,可以预期它将在1000/(1+X)刀后击毙对方;而这段时间内B攻击力始终是1,所以会对A造成1000/(1+X)的总伤害。也就是说到B死的时候,A还会剩下1000-1000/(1+X)=N的生命值,反过来即得到公式:X=1000/(1000-N)-1。
实际测试结果如下(重复10次):
N X 126 0.14416476 132 0.15207373 133 0.15340253 122 0.13895216 137 0.15874855 133 0.15340253 132 0.15207373 132 0.15207373 130 0.14942528 124 0.14155251
平均 0.149586955≈14.96%
误差相当的小,几乎可以忽略不计,由此可以看出,游戏资料中的概率值是基本可靠的。另外,通过肉眼的不完全观察发现,曾最多连续出现过5下致命一击,而砍十几下都不出的情况也不在少数,一切就看RP问题了。
用类似的方法同样可以测出恶魔猎手闪避的概率,而且相比之下计算公式更简单,X=N/1000(其具体推导过程不再赘述,读者可以自行求证)。
实际测试结果如下(以1级为例,重复10次):
N X 94 0.094 122 0.122 94 0.094 87 0.087 115 0.115 97 0.097 84 0.084 111 0.111 107 0.107 104 0.104
平均 0.1015=10.15% 结果也属于比较理想的,和理论值很接近,只是统计后的标准差略微偏大了一些。最多连续出现过4次MISS的,而被砍二十几下却一次都没能躲掉的情况也有。
其他和概率有关的技能,由于时间限制就不一一测了,我相信应该都没问题的,有兴趣的朋友可以自己动手尝试一下。
本文的最后,再测一个和技能无关但也挺有意思的概率:
地图LT,选定红色,Restart了100次,出生在3点 36次、6点 16次、9点 25次、12点 23次,种族HUM 25次、ORC 27次、UD 24次、NE 24次。FlyingBug“看好”的6点方向最少,这只能说是因为样本量太小引起的误差(而前两个试验都相当于重复了万次),种族分布则要明显平均得多。本来嘛,最求完美的Blizzard就没有任何必要在游戏上面做手脚,除非他们公司中有哪个程序员吃饱了撑的没事做…… |