11月末,正在韩国内进行公测的ROHAN创下了同时在线人数9万的记录。记者采访了负责ROHAN的开发和服务的(株)Sunny Y&K的尹永石社长。记者在采访中感觉到尹社长对《ROHAN》的执著已经达到了超越确信的某种境界,因为尹社长对记者的提问答得滔滔不绝。没做过数千万种的网络游戏模拟的人是绝不能达到如此境界的。经过4年的时间精心开发出的ROHAN对他来说好像不是一个单纯的游戏,而是某种代表性的意义。 那么ROHAN到底是一个什么样的游戏呢?
ROHAN是一个MMORPG游戏。曾经许多游戏挑战过《天堂》,但都被一一击垮的领域。可以说,在《天堂》的脚下堆满了无数的骸骨。去年,他也以截然不同概念的MMORPG《希望OL》挑战其之,也被所谓《定额制》的过多收费面前最终退堂息鼓了。因此,ROHAN是和《希望OL》一样下了赌注所准备的游戏。《希望OL》以一种既明亮又轻松的氛围体验了新的领域的话,那么ROHAN是以《暗黑破坏神》为基本的正统MMORPG..以RPG 特有的道具与系统的趣味性挑战传统。其后却是焕然一新的。等级,道具的获得,社区性及组队战却与以前的游戏截然不同。最大的不同点就是社区性。以前的MMOPG为以利益及合理性为基础的西欧型社区,但ROHAN是以德与利害为最高功效的东方社会。且组队也是代替《利益共享》的《仁治》作为背景。工会的会长要是不具备《德》就会被下属成员受到检举。将把东方式喜怒哀乐的人生表现在其中为尹社长的想法。
尹社长是这样形容的,玩过一天ROHAN的人会讲《跟天堂差不多》,玩过一周的人会讲《暗黑破坏神》。但是一旦玩过一个月会一致地讲出《是一个很特别奇怪的游戏》。表现《SYSTEM HOLIC》的ROHAN游戏内系统似乎与以前的游戏很相似,但却然不同。主流是正统的,但要让它开不同的花。这是他所说的所谓《ROHAN式独创性》概念。
玩家对MMORPG上所追求的趣味性解释大所不同。在一部表现为ROHAN的邪恶一面的杀生簿,金字塔式系统,角色DAHN等为表现他所说的《解释的差异》因素。最近,展现的新概念洞穴《天空之城》是对ROHAN风格独创性的意志表现。曾经看到过宫崎骏导演( 日本动画片的巨匠)的《挫折禁止》的口号。由此强烈共感对创意性的艰难。《天空之城》洞穴不仅是对宫崎骏导演的尊敬之意,也是ROHAN并不局限于系统的意志的表现。
现在没有人对ROHAN的成功持有怀疑的态度。无疑ROHAN是《天堂》之后,在商业化领域最初取得成功的MMORPG。但,尹社长追求的不单单是单纯的成功。他要通过ROHAN想要体现《网络游戏的境界》。他所追求的是超过单纯的商业化成功以上的。那就是技术的新层次。当初,开发公司GEOMIND给他看ROHAN企划案的时候,他所关注的并不是企划能力,而是引擎开发的技术力。至少到明年夏季为止,将会展示水中阻抗随流速变化的《水宫殿》,进而企图展示完美的MMORPG型物理系统。他所想到的商业化最高对策是与玩家同步呼吸,直到玩家要求商业化为止以持续大胆的升级与独创的服务来促进它。大部分玩家年龄为30~40岁之间的条件也是他对商业化运作持有自信的因素。尹社长说道,当初作为目标的《企划力第一,画面第一》已经达成了,只要占领《独创性第一》的高地,ROHAN就会得到完美的成功。 |